ENVOUTEUR
Pour un Envouteur Pur :(Rune de domination supérieure, les autres en mineures, masque de domination.)
Incantation rapide : 10
Illusions : 6
Domination : 16
Inspiration : 9
1 : Siphon d'energie
2 : Conjuration de phantasmes
3 : Dispersion des illusions
4 : Flamme d'Energie
5 : Aflux d'energie
6 : Black Out, Tempete Chaotique ou dissipation des enchantements, selon la situation
7 : Dissipation de pouvoir, Fuite de pouvoir ou Drain de pouvoir
8 : Retour de Flamme
Pour un Envouteur Nécromant :(Rune de dominations supérieure, les autres en mineures et masque de domination.)
Incantation rapide : 10
Domination : 14
Inspiration : 8
Magie de mort : 10
1 : Siphon d'energie
2 : Combustion corporelle
3 : Black-Out, ou Diversion
4 : Aflux d'Energie
5 : Dissipation des enchantements
6 : Dissipation de pouvoir
7 : Retour de flammes
8 : Sceau de resurrection
Pour un Envouteur Guerrier:(Rune d'illusion majeure, rune d'incantation rapide mineure, épée +30, symbole +15 energie, +30 vie, rune de vigueure supérieure, masque d'illusion)
Incantation rapide : 7
Illusion : 15
Maitrise de l'épée : 10
Tactique : 6
1 : Illusion de faiblesse
2 : Douleur fantome
3 : Conjuration de fantasme
4 : Tranche-artère
5 : Armes illusoires
6 : Rafales
7 : Fardeau éthéré, Distorsion, Sceau de résurrection ou Sceau de guérison
8 : Sceau de guérison ou Sceau de résurrection
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Dans le premier cas, lancer d'abord 8 si c'est un lanceur de sort, puis 2, 4 et 5 avant de lancer 3. Pour paralyser un lanceur de sort, Black Out, si c'est une aglomération d'ennemis, Tempete. Diversion est excellent contre les moines. 1 sert a recuperer la mana. 6 pour interrompre un sort long et bien mechant.
Dans le second cas, entièrement pvp, 1 et 2 servent à la mana, sachant que 2 permet aussi de recuperer de la vie, s'echapper de la prise des guerriers, et couper l'herbe sous le pied aux nécromants adverses. 7, 6 et 3 sont là pour emmerder les moines ou les elementalistes. 4 pour cramer la mana en causant des dommages. 5 pour faire peter les souffles, boucliers et autres.
Dans le troisième, lancer d'entrée 1 pour une reserve de point de vie vitale. Ensuite, 8 jusqu'à ce que la vie soit pleine. En début de combat, 7, 3, 2 sur la cible, une fois au contact 6, puis 4. Puis alterner 6, en tapant avec 5 activé.
ELEMENTALISTE
Elementaliste Moine Feu(Rune de feu supérieure, rune de conservation mineure, oeil de feu)
Magie du feu : 15
Conservation d'énergie : 11
Guérison : 10
1 : Rénovation
2 : Souffle de guérison / Marque de Rodgort
3 : Aura de rétablissement
4 : Jet de flammes / Eclat de feu
5 : Enfer / Boule de feu
6 : Météore
7 : Tempête de feu
8 : Pluie de météores
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Avant le combat, la 1 et 3. Contre des ennemis nécromants ou envouteurs, s'abstenir. Commencer par 7, les achever avec 4 et 5. Pour les gros groupes, lancer 8 d'entrée. 2 pour se soigner rapidement
RODEUR
Rodeur Pur, Arc(Rune de tir supérieure, les autres en mineures.)
Expertise : 10
Domptage : 9
Survie : 3
Adresse au tir : 16
1 : Jet de terre
2 : Fureur du tigre
3 : Immobilisation
4 : Tir de diversion
5 : Tir sauvage
6 : Attaque pénétrante
7 : Fleche empoisonnée ou Pari du tireur
8 : Charme animal ou Vitesse du serpent
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Le familier va au contact. Il faut etre en permanence sous 2, puis 7 sur un maximum d'ennemis d'entrée.
3 permet de bloquer un ennemi (qui collerait au train d'un moine ou au votre). 1 de se débarasser des guerriers et rodeurs adverses.
4 et 5 permettent de couper tous ou presque tous les sorts ennemis pourvu qu'on soit assez rapide.
Si l'on a choisi Pari du tireur, on peut ainsi ne jamais etre a court de mana.
MOINE
Moine Guerrier chatiment soliste(5 runes supérieures, un symbole -50 à la santé.)
Prières de Guérison : 8
Prières de protection : 11
Prières de châtiment : 16
Faveur divine : 12
1 : Sprint
2 : Rénovation
3 : Esprit de Balthazar
4 : Lien de l'essence
5 : Feu du zélote
6 : Esprit protecteur
7 : Bouclier du jugement
8 : Aura de Balthazar