Porteur de drapeauElémentaliste air / Moine Porteur de drapeau :
Uniquement des runes mineures, oeil de foudre.
Magie de l'air : 14 (12 + 1 + 1)
Conservation d'énergie : 11 (10 + 1)
Magie de la terre : 3 (2 + 1)
Guérison : 8
1 : Sceau de résurrection
2 : Décharge foudroyante
3 : Eclair foudroyant
4 : Brume de fer
5 : Vitesse du vent
6 : Bienfait divin
7 : Contemplation de la pureté
8 : Souffle de guérison.
Ce joueur, primordial, a une place à part. Il s'occupe des vas et viens pour le drapeau, et neutralise les pnjs adverses.
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EquipeMoine Soins numéro 1 :
Guérison : 16 (12 + 3 + 1)
Faveur divine : 9 (8 + 1)
Magie du sang : 10
1 : Offrande de sang
2 : Regard du vampire
3 : Caresse de guérison
4 : Priere de guérison
5 : Guérison des autres
6 : Guérison de groupe
7 : Graine de guérison
8 : Voile sacré
Moine Soins numéro 2 :
Guérison : 15 (11 + 3 + 1)
Protection : 9 (8 + 1)
Faveur divine : 9 (8 + 1)
Magie du sang : 9
1 : Offrande de sang
2 : Regard du vampire
3 : Caresse de guérison
4 : Prière de guérison
5 : Guérison des autres
6 : Egide
7 : Esprit protecteur
8 : Voile sacré
Moine Soins numéro 3 :
Guérison : 16 (12 + 3 + 1)
Faveur divine : 9 (8 + 1)
Magie du sang : 10
1 : Offrande de sang
2 : Regard du vampire
3 : Caresse de guérison
4 : Prière de guérison
5 : Guérison des autres
6 : Guérison de groupe
7 : Graine de guérison
8 : Voile sacré
Moine Protection :
Protection : 16 (12 + 3 + 1)
Faveur divine : 9 (8 + 1)
Inspiration : 10
1 : Canalisation
2 : Drain d'enchantement
3 : Revers de fortune
4 : Voile sacré
5 : Retablissement total
6 : Esprit protecteur
7 : Malefice inspiré
8 : Egide
Elementaliste air / EnvouteurMagie de l'inspiration : 9
Magie de l'air : 16 (12 + 1 + 3)
Conservation d'energie : 10 (9 + 1)
1 : Canalisation
2 : Mantrat de concentration
3 : Drain de pouvoir
4 : Decharge électrique
5 : Eclair foudroyant
6 : Globe de foudre
7 : Choc spirituel
8 : Sceau de résurrection
Elementaliste terre / EnvouteurInspiration : 9
Magie de la terre : 16 (12 + 1 + 3)
Conservation d'energie : 10 (9 + 1)
1 : Canalisation
2 : Mantrat de résolution
3 : Protection contre l'ennemi
4 : Protection de contact
5 : Dagues de pierre
6 : Flamme d'obsidienne
7 : Eruption
8 : Sceau de résurrection
Guerrier RodeurMaitrise de la hache : 15
Maitrise de l'épée : 5
Force : 10
Domptage : 9
1 : Sprint
2 : Fureur du tigre
3 : Clivage
4 : Demembrement
5 : Ratissage
6 : Coupe-Jarets
7 : Hache tournante
8 : Sceau de resurrection
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Comme Olivier me le faisait très justement remarquer, le moindre objet accelerant le lancement de compétence fausse toute l'attaque. Ils sont donc à banir.
Cette équipe necessitera et de l'entrainement, et un synchronisme élevé. La stratégie est la suivante : Les moines, au nombre de quatre, veilleront sur nos precieuses santés, normalement avec une efficacité considérable.
Le guerrier choisira la cible, et après quelques secondes, sera adrénaliné au maximum. Suivra le début de la frappe sur la cible, la suivante :
- La cible est annoncée. Les attaquants se mettront à portée sans l'attaquer, ils auront trois secondes pour ce faire.
Trois secondes plus tard, lancement du décompte :
- 3 : Lancement de Flamme d'obsidienne, de Globe de foudre, le protecteur prend la cible.
- 2 : Les moines soins prennent la cible, le guerrier demembre et inflige donc une blessure profonde, le moine protection ôte un possible enchantement à la cible ennemie.
- 1 : L'élémentaliste air enchaine aussitot avec une décharge electrique (instantanée), Regard du vampire x 3 -> 150 dommages, Flamme d'obsidienne + Globe de foudre : 300 dommages, Clivage : 100 dommages, Decharge électrique : 80.
Le porteur du drapeau fait son petit boulot de parasite à part.